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게임을 만들고 유저와 소통하는 점이 매우 보기좋음


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커뮤니티 여러분 안녕하세요블리자드 커뮤니티 팀입니다.


6월 8일 (오전 4시에 온라인 커뮤니티 Reddit (영문)에서 게임 디자이너들이 새로운 등급전 시스템과 등급전 경험에 대해 플레이어들과 묻고 답하는 시간을 가졌습니다. 6월 5 (자정까지 덧글을 통해 접수된 한국 플레이어 분들의 질문 중 가장 큰 호응을 얻었던 질문 일부를 선정해 영문으로 게시하였고본사의 게임 디자이너들이 해당 질문들에 직접 답변하였습니다. 묻고 답하는 시간에서 다룬 플레이어들의 질문과 이에 대한 게임 디자이너들의 답변을 아래에서 확인하실 수 있으며등급전에 대한 질문을 남겨주신 분들께 이 자리를 빌어 감사의 말씀을 드립니다.


크리드 님의 질문

일정 기간 동안 플레이 안 하면 등급이 내려가거나 하는 경우가 있는지 궁금하고 만약 없다면 추가했으면 합니다소위 등급 알박이 현상을 방지했으면 합니다.


BlizzTravis의 답변 (원문 보기)

좋은 질문 감사드립니다마스터 및 그랜드 마스터 등급에 등급 자동 하락 시스템을 추가하는 것을 내부적으로 논의했습니다하지만저희는 시즌을 약 8주에서 12주 사이로 짧게 진행할 계획이며이 정도 기간이면 플레이어가 최상위 등급에 오른 후 오랜 시간 플레이하지 않을 수 있을만큼 길지는 않을 것이라고 생각합니다하지만 시즌 1의 진행 상황을 주의 깊게 살펴본 뒤상위 등급에서 오랜 시간 플레이하지 않는 플레이어들이 나타나는 문제가 발생한다면 등급 자동 하락 시스템을 추가할 예정입니다.


디프레스,소오니, Maxilla, 영혼문, Cooljuly 님의 질문

히어로즈 오브 더 스톰 등급전에 오버워치의 플레이어 피하기” 기능 또는 차단한 플레이어와의 대전을 피하는 기능을 추가해 주실 수 있나요?

 

BlizzLoesby의 답변 (원문 보기)

물론입니다저희 또한 이 기능을 곧 추가하길 바라고 있습니다저희는 계속해서 플레이어 여러분께 가장 큰 도움이 되는 기능이 무엇일지 우선 순위를 선정해 나가고 있습니다그 전까지 침묵 처벌을 받은 플레이어들의 영웅 리그 참가를 제한하는 기능이 부정적인 플레이어들에 대한 우려를 조금이나마 해소할 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.


thync, 중립 님의 질문

게임이 끝난 후 파티와 이야기를 나눌 수 있는 대화실을 추가하면 어떨까요게임 중에는 서로 플레이에 바빠서 대화를 나누기 어려운데이런 기능이 생기면 서로에게 피드백 공유도 되고 좋을 것 같습니다.

 

BlizzTravis의 답변 (원문 보기)

좋은 의견입니다현재의 시스템 작동 방식을 고려해볼 때 이러한 기능을 추가하는 것은 다소 까다로울 수 있으나이러한 상호작용이 중요하다는 점에 공감하며게임이 끝난 이후에도 플레이어들이 쉽게 대화를 이어나갈 수 있는 방안을 모색하고 있습니다.


크리드,크리모생산가능곡선마블쉘 님의 질문

등급전에 선택한 영웅을 팀원과 교환하는 기능(영웅 스왑)을 추가하실 계획이 있나요?

 

BlizzTravis의 답변 (원문 보기)

현재로서는 정확한 시점이 확정되지 않았지만선발전에 영웅 교환 기능을 추가할 계획입니다.


중국 지역의 질문

오버워치와 유사하게 경기 및 플레이어 평가 기능을 추가할 수 있을까요?

 

BlizzTravis의 답변 (원문 보기)

저 또한 오버워치의 경기 및 플레이어 평가 기능을 좋아합니다개인적으로도 플레이어들이 서로를 축하하고 칭찬할 수 있는 장을 제공하는 것을 매우 긍정적으로 보고 있으며개발팀 또한 히어로즈에 이와 유사한 기능을 추가하는 방안을 모색하고 있습니다.

 

프랑스 지역 Gears님의 질문

스타크래프트 II처럼 토너먼트 모드를 추가할 계획이 있으신가요토너먼트 모드가 추가되면 5및 팀 리그가 더욱 매력적으로 느껴질 것 같습니다.


BlizzTravis의 답변 (원문 보기)

저도 토너먼트가 추가되길 바랍니다!

스타크래프트 엔진으로 제작된 것의 장점 중 하나는 기존 스타크래프트에 적용되었던 작업들을 히어로즈로 가져오는 것이 조금 더 쉽다는 점이며토너먼트 모드가 이러한 예라고 할 수 있습니다아직 구체적인 계획이 준비되지는 않았지만,토너먼트 모드를 활용하여 멋진 요소들을 다수 만들어낼 수 있을 것이라 생각하며이를 살펴볼 계획입니다.


Hugus 님의 질문

플레이어들이 실제 MMR의 대안으로 HotsLogs등 외부 사이트를 활용하는 상황에서공식적인 MMR을 공개하려 하지 않는 이유가 있나요?

 

BlizzTravis의 답변 (원문 보기)

저희 또한 게임 내에 MMR을 표시하고 싶습니다.

등급 시스템은 기본적으로 플레이어의 실력을 완곡하게 나타내는 지표이며새로운 업데이트가 적용되면 기존 시스템보다 더 정확하게 플레이어의 실력을 나타낼 수 있을 것입니다물론, HotsLogs에서 확인할 수 있듯 상위권 플레이어분들께서 실제 MMR에 대한 큰 관심을 보이고 있다는 사실도 인지하고 있습니다개인적으로는 실제 MMR을 게임 내에서 보여준다면 MMR의 정확도를 보장할 수 있으므로 다양한 장점이 있을 것이라 생각합니다뿐만 아니라플레이어들이 실제MMR을 인용하며 게임에 대한 우려를 제기할 수 있기 때문에 내부적으로 관련된 문제들을 확인하는 과정도 더 효율적일 수 있습니다요약하자면저희 또한 게임 내에 MMR을 표시하고 싶습니다하지만팀이 개발하고 있는 요소들이 많이 있기 때문에 현재로서는 구체적인 일정을 말씀 드리기는 어렵습니다.


중국 지역의 질문

음성 대화 시스템을 추가할 계획이 있나요?

 

Spyrian의 답변 (원문 보기)

개발팀 또한 음성 대화 시스템을 히어로즈에 추가하고 싶으며향후에 어떠한 방식으로 추가할 것인지 논의하고 있습니다현재로서는 이와 관련된 자세한 내용을 말씀 드리기 어렵지만가능한 빠른 시일 내에 말씀 드릴 예정입니다.


프랑스 지역 Sparkthor님의 질문

일반 선발전 모드가 추가되는 것은 매우 만족스럽지만한편으로는 새로운 대기열이 생성되는 것으로 볼 수도 있습니다.일반 선발전 모드 추가가 대기열 대기 시간에 어떤 영향을 줄 것이라 생각하시나요?

 

BlizzZhang의 답변 (원문 보기)

좋은 질문 감사드립니다시뮬레이션 결과를 바탕으로,각 게임 모드 별로 인구 감소를 어느 정도까지 감수할 수 있는지 파악했고 여전히 안정적인 대기 시간을 유지할 수 있다고 생각합니다하지만실제 게임에 적용된 후 각 게임 모드 간 플레이어의 이동 규모가 어느 정도일지 미리 정확히 알 수는 없습니다일반 선발전 모드의 대기 시간은 적정한 수준이 될 것이라 예상하고 있으며적용 이후 게임의 질적인 측면과 대기 시간 등을 면밀하게 살펴볼 예정입니다.


Rodfar 님의 질문

새로운 시스템이 적용되면 침묵 처벌을 받은 플레이어들은 침묵 처벌이 풀리기 전까지 등급전을 플레이할 수 없다는 소식을 들었습니다그렇다면 부정적인 행동을 하는 플레이어들이 게임 도중 나가버려서 인공지능과 함께 플레이하는 상황은 어떤가요이러한 경기들에서 패배 시 감소하는 등급 하락폭을 완화할 계획이 있나요?

 

BlizzLoesby의 답변 (원문 보기)

현재 말씀하신 것과 유사한 요소를 계획하고 있습니다그리고 다음과 같은 몇 가지 우려되는 점들을 고려하고 있습니다.


  • 저희는 불리한 상황을 역전시키기 위해 노력하는 것보다 게임을 떠나는 것이 더 유리하다는 느낌을 주는 환경을 만들고 싶지는 않습니다따라서팀에 인공지능 플레이어가 있을 경우 패배 시 잃는 점수 폭을 감소시킴과 동시에 이를 극복하고 승리했을 경우 얻는 점수를 증가시키는 방안을 고려하고 있습니다.

  • 상대팀은 여러분의 팀에 인공지능이 속해있는지 알 수 없습니다. (물론많은 플레이어들이 인공지능의 행동을 쉽게 알아챌 수 있지만요.) 그렇다 하더라도 상대팀은 공정한 경기였다라고 생각하고 있는 상황에서 자신들의 승리가 제대로 인정받지 못했다고 느끼게 만들고 싶지 않습니다.

  • 두 명의 플레이어가 파티를 맺어 플레이할 경우 한 명의 등급을 빠르게 올려주기 위해 다른 한 명이 경기를 나가는 등의 시스템 악용은 절대 발생하지 않아야 합니다.


이와 관련된 의견이 있으시다면 언제든지 말씀해 주시기 바랍니다.


Thigan 님의 질문

각 리그 별 예상 인구 분포를 말씀해 주시겠어요또한초상화 혹은 다른 요소를 통해 현재 자신이 상위 몇 퍼센트에 속해 있는지 확인할 수있나요?

 

BlizzTravis의 답변 (원문 보기)

각 세부 등급별로 목표하는 수치가 있지만이는 유연하게 설계되어 있기 때문에 100% 정확한 수치는 아니므로 현재로서는 말씀 드리기 어렵습니다더 많은 인원이 속해 있는 등급의 경우 시간이 지남에 따라 약 1% 또는 2% 정도 달라질 수 있습니다한편가장 규모가 큰 등급은 실버이며실버 위 등급으로 갈수록 점점 더 규모가 줄어들게 됩니다.


대다수 플레이어들은 실버와 골드 등급에 속하게 되며마스터 등급은 전체 인구의 약 1%에 해당됩니다그랜드 마스터는 더욱 적은 규모로각 지역의 최상위 마스터 플레이어들만이 속하는 순위표 개념이라 할 수 있습니다영웅 리그 상위500그리고 팀 리그 상위 100명이 그랜드 마스터에 속합니다.


Thigan 님의 질문

MMR은 어떤 방식으로 산정하나요최근 몇 달간 MMR 시스템이 얼마나 잘 작동하고 있나요향후 MMR 시스템에 변화를 줄 계획이 있나요?

 

BlizzLoesby의 답변 (원문 보기)

대전 검색 시스템과 MMR에 몇 가지 다양한 지표를 사용하고 있습니다그 중 플레이어들이 얼마나 재미있게 게임을 즐기고 있는지를 가장 중요하게 고려하고게임 내 설문 결과를 통해 그 정도를 측정합니다두 번째로는어떤 팀이 경기에서 승리할 것인지에 대한 시스템의 예측과 각 승률 예측이 얼마나 정확한지를 살펴봅니다대부분의 경우각 팀이 45%에서55%사이의 승리 확률을 가지도록 대전을 구성하는데요. 55%의 승리 확률을 보였던 한 팀의 경기들을 확인하여 실제로도55%의 승률을 기록했는지 확인합니다그 외에도 게임 내의 모든 파티 간 점수 차이대기 시간 등 다수의 지표를 고려합니다.


지난 몇 달간의 대전 검색 결과는 대부분 만족스러웠는데요대다수의 경기들이 더 팽팽하고 즐거운 경험을 제공했지만,몇 가지 해결해야 하는 숙제들이 남아있습니다.


  • 상위권 플레이어들과 큰 MMR 편차등급전 개편 시 적용되는 변화 중 하나는 대전 검색 시 대전에 속한 모든 플레이어들간의 세부 등급 차이가 한 단계 이내인 상황이 크게 증가하도록 변경하는 것입니다이는 양 팀에게 더 공정한 승리 가능성을 부여하기 위해 상위 플레이어들의 실력을 상쇄하도록 같은 팀에 실력이 낮은 플레이어가 함께 속하는 상황을 개선하기 위한 방안입니다이번 변화를 통해 마스터와 그랜드 마스터 등급 전체에서 더 팽팽한 대전을 우선시하여 구성하지만상황에 따라서는 약간 덜 팽팽한 대전이 구성될 수도 있습니다기존 대전 검색 시스템의 MMR 배분에서 기인한 장기적 효과로 인해 전체적으로 상황이 좋지 않게 되었지만 시즌 시작과 함께 적용되는 MMR 표준화를 통해 이를 해결해 나갈 것입니다.
  • 현재 MMR 시스템에 입력되는 지표는 승리 및 패배가 유일하다는 점팀플레이를 매우 강조하는 5게임이라는 특성상승리 및 패배만을 고려하는 것은 충분하지 않을 수 있습니다따라서플레이어 개인의 활약을 고려하여 해당 플레이어에게 적합한 위치를 찾는 작업을 시작할 예정입니다하지만이 경우 플레이어들이 시스템을 연구하여 악용할 가능성도 매우 높습니다. “팀이 승리하는데 필요한 행동을 하는 것이 등급을 올리고 MMR을 향상시키는 가장 확실한 방법이 되어야한다고 생각합니다따라서 이러한 시스템을 적용하기에 앞서 시간을 두고 살펴보며 이 시스템이 실제로 큰 도움이 되는지 확인할 예정입니다.


앞으로도 꾸준히 대전 검색 시스템을 향상시킬 예정입니다또한플레이어 여러분들의 게임 경험을 더 즐겁게 만들어줄 수 있는 변경 사항들을 계속 시도할 예정입니다.


Muskrat21 님의 질문

현재 시스템 하에서는 등급을 한 단계 올리기 위해서 300 점이 필요하지만새로운 시스템 하에서는 1,000 점이 필요하다는 소식을 들었습니다그렇다면 예를 들어 브론즈 5에서 4로 올라가는 데 1,000 점이 필요한 것인지아니면 브론즈에서 실버로 올라가는 데 1,000 점이 필요한 것인지 말씀해 주세요또한더스틴 브라우더가 이전보다 등급을 올리는 것이 쉬워질 것 (현재 시스템에서는 51% 승률로 등급을 올릴 수 없지만새로운 시스템에서는 등급을 올릴 수 있음이라는 암시를 주었는실제로도 쉬워지는 것인지 궁금합니다만약 등급을 올리는 것이 쉬워졌다면어떤 변경 사항이 적용되었는지 알고 싶습니다.

 

BlizzTravis의 답변 (원문 보기)

세부 등급을 한 단계 높이기 위해 1,000 점이 필요합니다예를 들어브론즈 5에서 브론즈 4로 올라가기 위해 1,000 점이 필요한 것인데요브론즈 등급 전체즉 브론즈 5에서 브론즈 1까지는 5,000 점이 필요합니다각 경기마다 승패에 따라 약 200점을 얻거나 잃게 되며이 점수는 경기의 난이도에 따라 변동됩니다.


간단하게 말씀 드리자면등급을 올리기 위해서는 패하는 경기보다 승리하는 경기가 더 많아야 합니다추가로 이 과정에서 대전의 난이도 또한 영향을 주는데요더 어려운 팀을 상대로 승리를 거뒀을 때 반대의 경우보다 더 많은 점수를 얻게 되므로단순히 승률만 고려하는 것은 완벽하게 정확한 방법은 아닙니다.


등급을 올리는 과정을 쉽게 만드는 직접적인 변화는 없지만매 시즌 시작 시 모든 등급전 모드 경기에서 MMR 불확실성이 증가합니다이 변화를 통해 배치 경기에서 등급 변화가 더욱 쉬워지지만이는 상승과 하락에 모두 해당될 수 있다는 점을 말씀 드립니다경기를 더 많이 치를수록 시간에 걸쳐 불확실성이 감소합니다.


독일 지역 Wesp2k3님의 질문

더스틴 브라우더가 트위터를 통해 새로운 등급전= MMR”이라 언급한 바 있는데요이에 대해 설명해 주시겠어요?

 

BlizzLoesby의 답변 (원문 보기)

배치 경기를 완료하면 내부 MMR*을 기반으로 플레이어의 초기 리그 등급세부 등급그리고 점수가 정해집니다배치 경기 완료 이후에는 승리 또는 패배 시마다 약 200 점을 얻거나 잃지만플레이어의 MMR과 등급간의 괴리가 발생하기 시작하면 각 경기마다 주어지는 점수가 조정되어 MMR과 등급간의 괴리를 줄이게 됩니다이 패치가 적용되면 이와 같은 점수 조정이 있을 때마다 경기 후 요약 화면에서 점수 조정을 확인하실 수 있습니다모든 분들께서 자신의 MMR을 매우 잘 반영하는 등급을 가지게 될 것이라 생각합니다.


처음 배정받는 등급은 다이아몬드 이상이 될 수 없다는 점 참고해 주시기 바랍니다.


독일 지역의 RAW님의 질문

배치 경기 시 플레이어들간의 MMR 차이가 클 가능성이 있는데이를 해결하기 위해 차이가 큰 플레이어들과 대전이 이루어지지 않게 변경하는 제안에 대해 어떻게 생각하시나요?

 

BlizzTravis의 답변 (원문 보기)

배치 경기에서도 플레이어의 MMR을 기반으로 대전이 구성되므로 팀 간의 MMR 차이는 크지 않을 것입니다.


물론플레이어가 많은 경기를 치르지 않아 충분한 데이터가 쌓이지 않았을 경우 플레이어의 실제 실력과 MMR 사이에 큰 차이가 있을 가능성은 있습니다플레이어들이 경기를 치를 때마다 해당 플레이어의 MMR은 실력에 맞게 조정되며이는 배치 경기가 존재하는 이유 중 하나이기도 합니다배치 경기가 끝날 때 즈음이면 시스템이 플레이어의 실력에 대한 판단 근거를 충분히 쌓을 수 있으며이를 기반으로 MMR과 등급이 조정됩니다.


배치 경기 이후부터는 영웅 리그에서 리그 등급 차가 한 단계 이내인 플레이어들과만 팀을 맺고 대전을 검색할 수 있습니다골드 등급 플레이어는 실버 또는 플래티넘 등급 플레이어들과 함께 플레이할 수 있지만실버 등급 플레이어와 플래티넘 등급 플레이어는 같은 팀에 속할 수 없으므로 실버골드플래티넘 등급 플레이어 세 명이 팀을 맺어 플레이하는 것은 불가능합니다.


친구들의 실력차가 큰 경우 배치 경기 이후에는 영웅 리그를 함께 플레이할 수 없지만팀 리그 또는 일반 선발전 모드 등 다른 모드에서는 여전히 함께 플레이할 수 있습니다.


Kyhaldrik 님의 질문

등급전 개편이 흔히들 말하는 “MMR 지옥” 문제를 해소할 수 있을 것이라 생각하시나요플레이어들이 자신의 실력이 실버 5라는 것을 받아들일지아니면 이전처럼 이에 대한 불만을 느낄 것이라 생각하시나요?


또 한 가지 유사한 내용으로새로운 래더 시스템이 제로 섬”, 즉 한쪽이 득을 보면 반드시 다른 한쪽이 손해를 보는 형태인지또는 실력이 반드시 향상되지 않더라도 다음 단계로 넘어갈 수 있는 형태인지 궁금합니다.

 

BlizzLoesby의 답변 (원문 보기)

이전 subreddit에 게시된 글 중 MMR 지옥의 개념에 대해 다루었던 게시물이 있었는데요아쉽게도 해당 게시물 링크를 찾을 수 없었습니다해당 게시물의 기본적인 주장을 소개해 드리면, MMR 지옥은 고정된 특정 구간을 의미하는 것이 아니며함께 대전하는 플레이어들보다 자신이 조금 더 잘하는 상황이어서 다른 플레이어들의 실수를 알아챌 수 있지만 스스로 이를 만회하여 경기를 캐리할 수 있을 정도로 실력이 뛰어난 것은 아닐 때 “MMR 지옥에 있다는 느낌을 받는다는 것입니다.


이는 플레이어의 등급이 높아지는 것에 비해 플레이어의 실력이 얼마나 빠르게 향상되는지의 문제이므로 등급 시스템이 해결할 수 있는 문제는 아니라고 생각합니다이전에 다른 곳에서 언급한 바 있지만저희는 개인의 실력과 승패를 반영하는 실력 평가 시스템을 만들고 싶습니다현재로서는 일정을 말씀 드리기 어렵지만적극적으로 살펴보고 있는 주제라는 점을 말씀 드리고 싶습니다.


프랑스 지역 teddos 님의 질문

의도적으로 게임 운영을 방해하는 플레이어들을 처벌하는 방안예를 들어 해당 플레이어로 인해 패배한 팀원들이 잃은 점수를 해당 플레이어가 모두 잃도록 만드는 방안 등을 계획하고 있나요?

 

BlizzLoesby의 답변 (원문 보기)

저희 또한 의도적으로 게임 운영을 방해하는 플레이어들을 게임에서 나간 플레이어들과 유사하게 처벌하고 싶습니다하지만방해 행위 감지 시스템을 도입하는 것에는 매우 신중해야 한다고 생각합니다고의적으로 패배하려는 플레이어와 단순히 실력이 좋지 않거나 운이 좋지 않은 플레이어를 어떻게 구분해야 할까요쉽지 않은 문제이지만해결 방안을 모색하고 있습니다.


Rhiaaryx 님의 질문

시즌이 짧은 이유를 설명해 주시겠어요?

 

BlizzTravis의 답변 (원문 보기)

새로운 등급전 시스템을 개발하는 과정에서의 핵심 의사결정 중 한 가지는 플레이어의 등급이 플레이어의 실력을 최대한 정확하게 반영하도록 만드는 것이었습니다배치 경기 이후 대다수의 플레이어들이 실력에 맞는 등급에 위치하게 되며 등급 변화가 적은 규모로 이루어지는 것이죠플레이어의 실력이 크게 향상되지 않는 한 시즌 전반적으로 비슷한 등급에 머물게 될 것입니다.


따라서 시즌 기간을 결정하는 과정에서 저희는 실력을 향상시키고 등급을 통해 이를 확인하여 성취감을 느끼기에 충분한 시간이면서도 시즌 종료 후 보상을 받기 전까지 플레이어들이 정체된 느낌을 받지 않도록 지나치게 길지 않은 시즌 기간을 모색하게 되었습니다.


약 8주에서 12주 가량 진행되는 시즌 1의 피드백을 살펴본 뒤이를 기반으로 필요할 경우 향후 시즌 진행 기간을 조정할 예정입니다.


폴란드 지역의 질문

현재 1등급에서 가장 낮은 점수대에 속한 플레이어가 새로운 시스템 하에서는 대략 어느 리그 등급에 속할 지 알 수 있을까요?

 

BlizzTravis의 답변 (원문 보기)

현재 1등급에 속한 대부분의 플레이어들의 경우배치 경기에서 현재의 실력을 유지한다는 가정 하에 새로운 시스템에서는 다이아몬드 등급에 속하게 될 것입니다.


RaythX 님의 질문

각 시즌마다 플레이어들이 몇 경기를 플레이하도록 의도했는지 궁금합니다저는 플레이할 시간이 많지 않아 기존 시스템에서 빠르게 등급을 올릴 수 있다는 점이 매우 만족스러웠는데요리그 등급과 세부 등급이 너무 많아 적절한 실력대까지 등급을 올리는 과정이 다소 지루해질 수도 있을 것 같습니다.

 

BlizzLoesby의 답변 (원문 보기)

더 많이 플레이하신다면 좋겠죠새로운 시스템하에서는 배치 경기를 완료하면 시스템이 판단했을 때 여러분의 실력에 적합한 등급으로 바로 배치되므로 등급을 올리는 속도에 대해서는 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다상위 등급에 속한 플레이어의 경우 배치 경기를 통해 배정받는 가장 높은 등급이 다이아몬드 3로 제한되므로 약간의 장벽을 느낄 수도 있습니다하지만실력이 아주 뛰어나 배치 경기 이후 14경기를 연속으로 승리하면 즉시 마스터 리그에 도달할 가능성이 있습니다건승을 기원합니다!


Lerhond 님의 질문

시즌 1에 완만한 MMR 초기화가 이루어지는데요향후 시즌에도 같은 방식으로 MMR 초기화가 진행될 예정인지혹은 등급만 초기화될 예정인지 알고 싶습니다.

 

BlizzLoesby 님의 답변 (원문 보기)

MMR 분포를 주의 깊게 살펴보며 향후 시즌에도 MMR 표준화가 필요할지 판단할 예정입니다또한각 시즌 시작 시마다 불확실성을 증가시켜 시스템이 배치 경기를 통해 플레이어의 실력이 어느 정도인지 확인할 수 있도록 만들 예정입니다.


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